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넥슨은 8일 올 2분기 매출 539억엔(5712억원), 영업이익 130억엔(1377억원), 당기순이익 191억엔(2030억원)을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13% 증가했지만, 영업이익과 당기순이익은 각각 19%, 41% 감소했다.
오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 이번 실적에 대해 “넥슨은 최근 완전 인수 계획을 발표한 엠바크 스튜디오를 통해 서구권 시장의 공략에 박차를 가하고, 새로운 게임과 이용자 경험을 창조하기 위해 적극적인 투자와 지원을 해나갈 것”이라고 말했다.
◇신작 마케팅 비용 증가로 영업익 부진
신작 마케팅 비용 증가가 넥슨의 영업익 부진의 원인으로 꼽힌다. 넥슨은 2분기 트라하, 스피릿위시, 고질라 디펜스 포스, 런닝맨 히어로즈, 린: 더 라이트브링어, 크레이지 아케이드 BnB M 등 다수의 신작을 선보였다.
다만 4월 서비스 16주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 우리나라에서 6분기 연속 두 자리 수 이상의 성장률을 기록했다. ‘던전앤파이터’는 중국 노동절 및 11주년 업데이트를 통해 안정적인 매출을 이어 갔다.
넥슨의 또 다른 인기 IP인 카트라이더의 2분기 매출은 지난 해 동기 대비 2배 이상 성장했고, ‘FIFA 온라인 4’는 신규 클래스 선수 도입 및 성공적인 프로모션을 통해 전망치 이상의 성과를 거뒀다.
◇상반기 해외 매출은 역대 최대
올 상반기 넥슨은 지난 해에 이어 2년 연속 글로벌 매출 1조 원을 돌파했다. 이번 상반기 해외 매출은 반기 기준 최고 기록인 1조1156억 원(1052억 엔)으로 전체 매출의 72%의 비중을 차지했다.
2분기 기준으로도 전년 동기대비 6.6% 성장한 3656억원(345억엔)을 기록했다. 지역별로는 저년 동기 대비 비슷한 수준의 성과를 낸 중국 지역을 제외하고 전부 두 자릿 수 이상의 성장률을 보이며 지역별 고른 성장을 기록했다.
중국에서는 서비스 11주년을 맞이한 ‘던전앤파이터’는 노동절 및 11주년 기념 업데이트를 통해 다채로운 콘텐츠와 이벤트들을 선보여 안정적인 매출을 이어 갔다.
또한 지난 해 2분기 대비 73%라는 가장 높은 성장률을 보인 유럽 외 기타 지역은 ‘메이플스토리M’과 ‘액스(AxE)’ 그리고 ‘오버히트’ 등 모바일 게임들의 선전이 돋보였다.
북미와 일본 역시 ‘메이플스토리2’와 ‘메이플스토리M’이 PC와 모바일 양대 플랫폼에서 호성적을 거두며 각각 전년 동기 대비 각각 24%, 40%씩 성장했다.
◇바람의나라: 연 등 신작 출시로 하반기 시장 공략
넥슨은 자사 첫 게임이자 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG 기네스 기록을 가지고 있는 원작 ‘바람의나라’의 감성에 커뮤니티 파티 플레이 요소를 더한 모바일 게임 ‘바람의나라: 연’을 선보이며 하반기 시장 공략에 나선다.
바람의나라: 연은 조작 버튼 시인성과 스킬 조합 사용법 등 다방면의 요소들을 고려해 개발 중이다. 특히 MMORPG의 핵심인 파티 플레이에서 각 직업군의 역할을 구분해 파티 사냥의 재미를 더할 예정이다.
서브컬처 게임 개발 전문가들이 포진한 스튜디오비사이드가 야심차게 준비 중인 ‘카운터사이드’, 2016년 대한민국 게임대상에 빛나는 ‘히트’의 개발사인 넷게임즈의 신작 ‘V4’도 선보일 계획이다.
‘카운터사이드는 애니메이션풍의 고품질 아트워크에 기반한 캐릭터와 가상의 현대 문명을 배경으로 한 세계관을 구현해 모바일 RPG 장르에 새로운 바람을 일으킬 것으로 기대된다. V4도 완성도 높은 게임으로 흥행 대열에 오를 것으로 전망된다.