닫기

NHN 플레이아트, 일본 시장서 성과 가시화...“우리가 잘하는 분야에 집중한 결과”

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://files.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20241004001319245

글자크기

닫기

김동욱 게임담당 기자

승인 : 2024. 10. 07. 10:51

일본 추억과 문화를 담은 유일한 한국 게임사
NHN 일본 사옥 NHN아틀리에, 일본 게임사업 성과 공개 및 Q&A 현장
NHN의 일본 자회사 NHN 플레이아트는 2013년 8월 설립 후 일본 시장 게임 사업 노하우를 바탕으로 모바일게임 개발을 중심으로 사업을 확장하고 있다.

NHN 플레이아트는 NHN 정우진 대표가 진두지휘하며 더욱 재미있는 게임을 만들기 위해 끊임없이 도전하고 있다.

사명의 '플레이'는 일상의 소소한 즐거움을, '아트'는 풍부한 발상과 기술을 통해 오리지널리티가 넘치는 신선한 게임을 창작하는 것을 뜻한다. NHN 플레이아트에는 총 3개의 스튜디오로 구성되어 있으며 250여 명의 임직원이 과거의 추억과 현재의 유대감을 동시에 즐길 수 있도록 게임을 기획 및 개발하고 있다.

각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트를 진행 중이다. 3개의 스튜디오는 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 맡고 있는 것.

NHN 플레이아트 주요 게임 3종은 각기 다른 장르로 이용자 공략에서도 개별 전략을 펼치며 팬덤 형성에 성공한 것이 특징이다. '라인 디즈니 츠무츠무'는 전 세대를 아우르는 게임성, '요괴워치 뿌니뿌니'는 IP 콜라보 활용, '#컴파스'는 일본 팬덤 문화 공략이 흥행의 키워드다.

지난 9월 25일 일본 신사옥 NHN 아틀리에에서 정우진 대표, 김상호 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 '요괴워치 뿌니뿌니' 사업 총괄, 하타케야마 유지 '#콤파스' 사업 총괄이 NHN 일본 게임사업 성과 및 스튜디오별 게임 소개, Q&A 시간을 가졌다.

일문일답.
(좌측부터)#컴파스 사업 총괄 '하타케야마 유지', NHN 정우진 대표, 김상호 게임사업본부장, 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄 '다나카 히데카즈' /사진=김동욱 기자
-일본 사옥 마련은 어떻게 하게 된 것인지 
정우진 대표: 우리 NHN은 일본 내에서는 외국 기업이다. 이 건물 대각선에 토라노몬 힐즈라는 곳에 매년 큰 임대료를 지불했었던 이유도 일본인들 생각에는 외국 기업이지만 좋은 근무환경을 제공하면 많은 인재들이 오지 않을까 하는 생각이었다. 

외국 기업은 사실 임대료를 그만 내고 회사 문을 닫으면 끝이다. 그런 불안감을 일본 동료들에게 주기 싫었고, 앞으로 적극적으로 사업을 개진하겠다는 의지로 우리 공간을 만들어 좋은 근무환경을 보장하고 싶었다. 많은 직원들이 만족하는 것이 바람이다.

-발표한 작품들의 핵심 흥행이 콜라보 성과다. IP는 어떤 기준으로 선별이 되는지
요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄 '다나카 히데카즈': 젊은 유저들에게 어떤 작품이 인기가 있는지 파악하고 애니메이션이 반영이 되는지 등을 고려해 결정한다.

-클라우드 등 시너지를 낼 수 있는 방은은 무엇이며 지난 10년간의 자체 평가를 하자면
정우진 대표: 클라우드 등과의 시너지에 관해서는 간편결제 시스템, 클라우드 서비스를 통해 게임과 시너지를 내고 있다. 예로 게임 플랫폼 사업을 일본에서도 확장 중에 있다. 게임 제작뿐만 아니라 서비스 플랫폼을 누군가에게 맡기지 않고 자체적으로 만들 수 있는 것으로 일본 지역 확장을 준비 중이다.

지난 10년간 소회로 최근 어려움이 있는 것도 사실이고 극복해 나가야 될 과정 중에 있기도 한다. 최장수 CEO라는 타이틀에 걸맞는 실적을 내지 못함의 아쉬움이 있지만 반드시 좋은 성과를 내기 위해 매일 새롭게 다짐하고 있다.

-일본 사업 성과 소개 자리에 대한 배경과, 신작 라인업은 어떻게 되는지
정우진 대표: 일본 사업 성과 발표는 계속 자랑하고 싶은 부분이었다. 게임 사업의 확장을 어떻게 할까에 대한 고민이 굉장히 많았다. 첫 단추가 일본이었으며 그 선두주자로 플레이아트가 되었으면 한다. 

우리가 퍼즐장르에 특화된 스킬을 가지고 있는 것은 맞다. 3매치 퍼즐 엔진을 자체적으로 개발해서 가지고 있을 정도다. 지금 한국과 일본에서 도전하고 있는 대부분의 프로젝트들은 사실상 미드코어라고 볼 수 있다. 성장 가능한 미드코어를 지향하고 있는 것으로 봐주시면 되겠다.

-#컴파스의 오프라인 행사가 인상적인데
#컴파스 사업 총괄 '하타케야마 유지': 이벤트 횟수에 대해서 올해 큰 이벤트는 5번 예정되어 있다. 각 회당 모이는 인원은 7000명 정도다. 그 밖에 작은 이벤트도 30회 정도 준비됐다. 매년 비슷한 규모로 오프라인 행사가 진행된다. 중복되는 유저 참여로 생각하면 약 3만 명의 유저들이 매년 함께 한다. 또한 이벤트는 생중계로 참석하지 못한 유저들과 함께한다.

-지향점이 무엇인지, 가장 크게 해보고 싶은 목표가 있다면
#컴파스 사업 총괄 '하타케야마 유지': 지향점은 새로운 신선함이다. 변화를 두려워하지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 지금은 오래 컴파스를 서비스하는 것이 목표다. 은퇴할 때까지 컴파스를 하고 싶다.

요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄 '다나카 히데카즈': 길게 운영하고 싶은 마음이다. 요괴워치 IP를 스마트폰으로 즐기는 것은 요괴워치 뿌니뿌니가 유일하다. 많은 분들이 사랑해 주고 팬덤을 만드는 것이 목표다.

-내년 게임 매출 30% 이상이 목표인데, 어떤 게임에서 성과가 나올 것으로 예상하는지
정우진 대표: 내년 신규 출시작에는 퍼즐도 있지만 오래 준비한 미드코어 게임들이 상당히 있다. 그 게임들이 시장에서 충분히 성공할 가능성이 높다고 생각해서 목표치를 잡았다. 기존 운영하고 있는 게임들도 매출이 늘고 있는 것도 한몫했다. 

우리는 10년이 넘은 노하우가 있으며, 신규 타이틀로 매출 증가와 회사 포지셔닝도 올라갈 것이라고 기대한다.

-일본 게임 시장에서 콘솔의 영향력이 크다. 추후 NHN에서 콘솔용 게임 개발 계획이 있는지
정우진 대표: 콘솔만을 위한 게임 타이틀은 아니지만 중간 플랫폼까지 확장하는 것을 염두에 두고 있다. 지금 개발 중인 프로젝트 중에는 콘솔을 아니지만 미드 콘솔까지 포함하는 형태로 준비 중이다.

-향후 10년간의 타깃은 어떻게 되는지
정우진 대표: 내부적으로 가장 큰 고민이다. 여러 PD 들과 지속적으로 대화하고 있는 아젠다 중에 하나다. 새로운 게임 자체가 만들어지지 않았던 코로나 시절이 있었다. 

내부적으로 333프로젝트를 진행하고 있다. 스튜디오 전체 인원의 1/3은 신규 프로젝트를 도전하고 그런 프로젝트들이 스튜디오마다 3개씩은 있었으면 좋겠다는 것으로 약속했다. 지단달 확인 결과 인원 250명 중에 33%가 현재 신규 프로젝트에 투입되어 있는 상황이다.

앞으로 바라보고 있는 것은 IP 파워를 일본 시장에서 놓칠 수 없을 것 같다. 우리가 가장 잘하는 분야에 확신을 가지고 플랫폼 확대를 차차 해나갈 것이다. 플레이아트가 일본 시장에서 인지도가 높아짐에 따라 향후 3-5년 정도는 확장과 투자를 지송할 예정이며 3개 스튜디오 외에 더 많은 신규 개발 스튜디오가 생겨날 수 있도록 노력할 계획이다.

-내년 출시 예정인 '다키스트 데이즈'와 '스텔라판타지'가 한국과 일본 간 서비스에 있어 시너지가 있을지
김상호 게임사업본부장: 스텔라판타지 경우 서브컬처라는 새로운 도전이라고 판단할 수 있을 것 같다. 그런 부분에서 #컴파스에서 했던 다양한 팬덤을 활용한 오프라인 행사 등 운영 노하우들을 한국에 있는 NHN 사업 조직이나 운영 조직이 꼭 배워야 할 부분이라고 생각한다. 내부적으로 많은 교류를 하고 있다.

다키스트 데이즈는 현지에 NHN 운영 조직이나 사업 조직을 통해 활용할 수 있는 부분이 충분하다고 생각한다. 일본에서의 성과도 어느 정도 기대하고 있다고 말할 수 있다.

-일본 스마트폰 게임 시장 전망과 한국의 NHN이 유일하게 살아남을 수 있는 비결은
정우진 대표: 일본 시장 자체가 쉽지 않다. 특히 퍼즐 게임들이 전 국민들의 사랑들을 독차지하는 것은 쉽지 않으며 자본과 인력을 앞세운 중국 게임들이 일본에도 굉장히 많이 들어왔다.

플레이아트 자랑 중에 하나는 내가 유일한 한국인이다. 플레이아트는 일본 추억과 문화를 가지고 만드는 게임 회사라고 할 수 있다. 한국과 중국의 경험을 가지고 일본 시장에 들어오는 회사와의 큰 차이점이라고 할 수 있다. 

사실 나는 여기서 일본을 가장 이해 못 하는 사람이니 의사결정 과정에 큰 영향을 주지 않는 편이다. 스튜디오 의사결정과 PD 분들이 마음껏 게임을 제작하고 시장을 바라볼 수 있게 했다는 것 자체가 성공 포인트가 아닐까 생각한다.

-일본 유명 IP와 지속적으로 협업을 할 수 있는 노하우는, 한국 게임사들의 일본 진출에 관해
정우진 대표: 한국의 많은 기업들이 일본에 진출을 할 때 본인들이 가지고 있는 장점과 노하우를 일본에 반영하려는 것이 NHN 과의 차이점이라고 생각한다. 수많은 경험이 쌓여서 스스로 일본 시장을 이해해야 한다고 생각한다.

IP 확보 비결은 특별한 게 있다고 생각하지 않는다. IP 오너들은 요구하는 바가 많다. 각 IP 특성을 잘 살려서 게임에 녹여내고, 매출 성과까지 있게끔 잘 했던 것 같다. 플레이아트 입장에서는 라인과 디즈니 등 가장 큰 회사와 10년 이상 좋은 관계를 가지고 있어. 다른 IP를 가지고 있는 회사들에게도 깊은 신뢰감을 줄 수 있다고 생각한다. 
김동욱 게임담당 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기

댓글 작성하기