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20살 WoW, 하우징 시스템에 언더마인 등장! “긍정적인 반응 자랑스럽다”

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 19. 16:48

이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너 인터뷰
좌측부터 이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너. /이윤파 기자
지난 14일 블리자드 엔터테인먼트는 워크래프트 세계관의 30주년을 기념해 마련한 ‘워크래프트 30주년 다이렉트' 방송을 통해 월드 오브 워크래프트와 클래식, 하스스톤, 워크래프트, 워크래프트 럼블 등 워크래프트 세계관에 기반한 각 게임의 정보를 전격 공개했다. 

출시 20주년을 맞이한 월드 오브 워크래프트 개발진은 확장팩 '내부 전쟁'의 첫 번째 대규모 콘텐츠 업데이트 '언더마인 해방의 날'이 2025년 초 적용된다고 밝혔다. 

지하에 자리한 고블린의 수도 언더마인으로 떠나 종잡을 수 없는 잘아타스의 계획을 막아내야 하는 언더마인 해방의 날 콘텐츠와 함께 내부 전쟁 2시즌 콘텐츠도 추가된다. 신규 구렁 2종이 추가되고, 기존의 구렁 역시 테마에 맞춰 업데이트가 진행된다.

고블린 도시인 언더마인 내에서의 빠른 이동을 위해 새로운 지상 탈것이 특별히 설계되었으며, 8명의 우두머리가 등장하는 신규 공격대에서 언더마인을 누비며 갤리윅스와 그 수하들에 맞서 싸우게 된다.

이에 더해 세계혼 서사시의 두 번째 시리즈이자, 차기 확장팩 ‘월드 오브 워크래프트: 한밤’에서 플레이어 하우징이 도입된다고 공개해 큰 호응을 얻었다.

블리자드 엔터테인먼트는 19일 진행된 화상 인터뷰를 통해 워크래프트 30주년 다이렉트에서 밝히지 못 한 상세한 정보와 앞으로의 방향성에 대해 언급했다. 이번 인터뷰에는 이안 해지코스타스 게임 디렉터, 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너가 참석했다.

다음은 일문일답.
월드 오브 워크래프트 2025년 로드맵. /블리자드 엔터테인먼트
- 워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티에서 좋은 반응이 나오고 있는데 그 이유는 뭐라고 생각하는지?

이안 해지코스타스 : 자만한 것처럼 들리고 싶지는 않지만 이번 워크래프트 다이렉트에서 언더마인이나 하우징 시스템에 대해 커뮤니티 반응이 매우 긍정적이었고 이런 부분이 자랑스럽다. 이런 부분들이 큰 응원과 격려가 되고 있다. 기대가 된다.  

- 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현한 이유와, 언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지?

마크 캘라다: 말씀대로 케잔 섬은 가라앉았다. 언더마인은 지하에서 계속 개발이 이루어졌기 때문에 지상에서의 문제는 크게 영향 받지 않았다. 아트 팀에 속해있지 않아 정확히 말씀드릴 순 없지만 디자인하며 가장 중점을 둔 부분은 고블린의 문화를 얼마나 고도화 된 모습으로 선보일 수 있을지다.

고블린을 생각하면 떠오르는 갤리윅스 같은 이미지들을 잘 버무려 문화가 고도로 문명화되면 케잔에서 발전해 어떤 모습이 되었을지를 생각하며 진행했다.

설정 측면에서 첨언하자면, 지금까지 봤던 고블린 스토리를 긍정적으로 가져 가는 쪽으로 진행했다. 대격변의 경우 우리도 많은 것을 배울 수 있던 시기라고 생각해 고블린들이 변덕스럽고, 에너지가 통통 튀는 그들만의 특징을 잘 살려나가고 우리에게 어떤 스토리를 들려줄 수 있는지에 대해 좀 더 신경을 썼다.  

- 워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있나?

마크 캘라다 : 우선 일반 지상 탈것에 비해 3배에서 5배 정도 빠르다. 나중에 잠금을 해제하고 커스터마이징이 가능한 터보 부스트 풀 스피드 기준 지상 탈것의 10배 정도 빠르다. 언더 마인에 도착하면 탈 것 튜토리얼이 진행된다.

언더마인 스토리가 2막으로 진행되면서 탈것을 사용할 수 있게 되지만, 이 탈것은 언더마인 한정으로만 사용할 수 있다. 그리고 탈것으로 사용할 때 속도와 드리프트 기능이 중요하다. 드리프트 기능이 실제로도 게임 플레이에 얼마나 중요한 것인지 직접 체감할 수 있을 것이다.

- 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등을 설명해 줄 수 있는지? 꾸미기 기능 이외의 다른 콘텐츠와 서로의 집을 오가는 시스템도 구현할 생각인지? 

이안 해지코스타스 : 플레이어 분들이 하우징에 많은 관심을 보여줌져서 감사하지만, 하우징에 대해서는 아직 더 많은 정보를 제공하기 어렵다. 그냥 하우징을 준비하고 있다는 사실만 알려드리고 싶었다. 우리의 목표는 관련 기능이 더 많은 이들에게 만족감을 줄 수 있도록 하는 것이다. 물론 꾸미기 기능 외에도 여러 소셜 시스템 및 다양한 컨텐츠가 준비되어 있다.
월드 오브 워크래프트 내부 전쟁 '언더마인 대소동'. /블리자드 엔터테인먼트
- 월드 오브 워크래프트의 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보였다. 이런 결정을 내린 배경은?

이안 해지코스타스 : 초기 클래식을 5년 전 처음 출시했던 것처럼 새로운 경험을 플레이어에게 전하는 것에 중점을 뒀다. 처음으로 뭔가를 경험하는 것은 쉽게 찾아오지 않는다. 새로운 서버의 탄생으로 새로운 커뮤니티가 생기는 것이라 볼 수 있고 새 플레이어들이 컨텐츠를 경험하며 진행하는 모습을 보며 우리도 배우는 것이 있다. 새로운 경험을 줄 수 있다는 부분에서 굉장히 중요하다 생각한다.

- 근 몇 년간 월드 오브 워크래프트는 연말쯤 다음 해 로드맵을 공개해 왔다. 이제는 어느 정도 커뮤니티의 신뢰가 구축된 것처럼 보인다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?

이안 해지코스타스: 질문을 받으며 감사한 마음이 들었다. 신뢰가 구축되어 기다려주는 것에 감사하다. 용군단을 출시할 때 내부적으로도 많은 개선점이 필요하다고 생각했고, 많은 부분을 증명해야 한다고 생각했다. 그래서 신규 컨텐츠와 업데이트를 선보이는 것이 큰 숙제이자 증명할 부분이라 생각했다.

내부적으로도 여러 프로젝트가 동시다발적으로 진행될 수 있도록 변화를 가져왔으며 큰 확장팩을 작업하면서도 개선점에 집중했다. 예시로, 판다리아 같은 경우 소소한 개선점을 가져가면서 다음 확장팩이 미뤄지는 경우도 있었는데 이런 일을 최대한 피하고 여러 프로젝트를 진행할 수 있도록 개선점을 잡았다.

덧붙여 개발 방향성 자체가 여러 작은 업데이트를 선보이며 다양한 게임플레이를 펼칠 수 있도록 지원하는 것에 큰 중점을 뒀다. 언더마인도 각각의 플레이어가 본인의 플레이 스타일을 지속적으로 펼쳐나가도록 수집, PvP, 싱글 플레이, 새로운 게임 플레이의 특별한 요소를 찾도록 했다.

- 20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있나? 그리고 이번 업데이트에서 그 철학을 적용한 사례가 있는지? 

이안 해지코스타스 : 이 자리에서 20주년을 축하할 수 있다는 자체가 크나큰 영광이다. 플레이어로 접한 시간과 개발자로 보낸 시간들이 우리가 아직도 여기 있는 이유라고 본다.

우리가 이 자리에 있을 수 있는 이유는 20년 동안 플레이어들과 함께 나아갔다는 점이라고 본다. 월드 오브 워크래프트 컨텐츠 자체는 플레이어들이 계신 곳으로 찾아가 다가가는 쪽으로 많이 진화했다고 생각한다. 피드백이나 플레이스타일을 청취하고 실험하면서 플레이어들을 이해하는 데에 다가갔다고 생각했다.

20년 동안 쌓인 공격대도 게임 내에 그대로 존재하는데 플레이어들의 다양한 게임플레이를 서포트 할 수 있는 여러 기능들도 이런 시각에서 나올 수 있었다고 생각한다.

전투부대 같은 경우도 플레이어들이 다양한 플레이스타일을 펼칠 수 있게끔 할 수 있고, 하우징도 새로운 플레이스타일, 그간 플레이어들이 누렸던 플레이스타일을 하나로 융합해 또 하나의 집으로 여기며 시간을 보낼 수 있도록 여러 기능으로 서포트 할 예정이다.

마크 캘라다 : 플레이어들이 보내주시는 피드백이나 스토리들이 굉장히 중요하다. 이런 피드백들이 게임을 살아움직이게 하는 하나의 요소라고 생각한다.

플레이어들이 생각하는 것이 게임에 어떻게 구현되는지, 무엇을 기대하고 무엇이 부족한지를 지속적·반복적으로 살피며 어떤 부분이 부족하고 보완이 필요한지를 계속 되돌아보는 계기가 됐다. 플레이어들이 저희에게 많은 시간을 주신 만큼 어떻게 보답할 수 있을지 고민하며 나아가고 있다.

- 로드맵에 4시즌이 없는 이유는?

이안 해지코스타스 : 아직 그 부분을 정하지 않았다. 4시즌은 2025년 이후의 일이기 때문에 논의가 필요할 것 같다. 타이밍이 중요한데, 우리는 적절한 시즌 주기를 5개월 내지 6개월로 생각하고 있다. 물론 확장팩 마무리에 다가가 3시즌이 늘어지거나 깔끔한 마무리가 되지 않는다면 4시즌을 통해 컨텐츠 마무리 시간을 갖게 될 것 같다.

- 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있는데 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회와 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?

이안 해지코스타스 : 이 질문 자체가 영광스럽다. 세계적으로 많은 플레이어와 연결될 수 있고 소통할 수 있는 이 커다란 서사의 일부가 될 수 있다는 부분이 놀랍고 감사한 일이다. 앞으로 지속적으로 플레이어들과 다양한 기억을 쌓으며 잘 활동할 수 있도록 노력하겠다.

마크 캘라다 : 영광이란 단어도 부족하다. 어떻게 보면 약간 벅차오른다. 하나의 스토리가 전 세계적 많은 플레이어들을 함께 하게 만들어주고 소통하며 무언가를 창출하는 데 기여할 수 있다는 사실이 지금도 가끔은 무섭고 벅차다.

그만큼 놀랍다. 감사하다는 말 외에 어떻게 표현할 수 있을지 모르겠다. 게임 플레이를 해주시고 아제로스에서 시간을 보내주셔서 감사하다.​ 
이윤파 게임담당 기자

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