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이제는 자체 IP! 몬길: STAR DIVE “글로벌적인 도전 필요”

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 15. 20:34

김민균 넷마블몬스터 PD, 이다행 넷마블 사업부장 인터뷰
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 세계를 휩쓴 넷마블이 이번에는 자체 IP로 세계 시장을 공략한다.

넷마블은 14일 지스타 2024에서 '몬길: STAR DIVE'의 미디어 인터뷰를 진행했다.

몬길: STAR DIVE는 2013년 출시해 큰 인기를 누린 '몬스터 길들이기'를 계승한 액션 RPG다. 몬길: STAR DIVE는 원작의 다양한 캐릭터와 고유한 세계관, 핵심 게임성을 계승해 새로운 재미를 선사한다. 

PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 이 게임은 언리얼엔진5를 활용한 고퀄리티 3D 그래픽과 박진감 넘치는 태그 액션, 매력적인 캐릭터들과 유쾌하고 발랄한 게임 분위기로 유저들을 공략한다는 방침이다. 특히 이번 지스타 2024에서 첫 시연 기회를 제공하며 큰 관심을 모으고 있다. 

이번 인터뷰에는 넷마블몬스터 김민균  PD, 넷마블 이다행 사업부장이 인터뷰에 참석해 질의응답을 진행했다.

다음은 일문일답. 
좌측부터 넷마블몬스터 김민균 PD, 넷마블 이다행 사업부장. /이윤파 기자
- 야옹이는 시연회에서 굉장히 호평했는데, 탄생 비화가 있다면?

이다행 사업부장: 넷마블 몬스터에서 프로젝트 시작할 때 이름이 '빅캣'이었다. 그래서 신비하면서도 귀여운 컨셉에 맞게 디자인했다.

- 야옹이의 게임 플레이에 대해 어떻게 구상했는지?

이다행 사업부장 : 야옹이가 주인공 일행을 따라다니며 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 친구로 나오기에, 테이밍 시스템의 키 역할을 할 예정이다.

- 시연 빌드에 나온 캐릭터 대사들에 최신 유행 밈을 굉장히 많이 차용했는데, 이러한 접근법을 택한 이유는?

김민균 PD : 원작 같은 경우도 발랄한 느낌이 있어서 시도해봤다. 다만 내부적으로도 유행에 민감한 밈이나 불편함을 줄 수 있는 것들은 출시 시점까지 많은 고민을 할 것 같다.

- 캐릭터 획득 방법은 어떻게 구상하고 있는지? 그리고 런칭 기준으로 몇 종의 캐릭터가 등장할 예정인지? 

김민균 PD : 현재 20종을 목표로 개발하고 있으며, 캐릭터 획득 방법은 개발하면서 계속 고민하고 있는 상황이다.

- 다른 서브컬쳐 RPG와 차별점이 있다면?

김민균 PD : 차별점이라면 야옹이와 함께 몬스터를 길들이는 것과 전투의 경우 너무 무겁지 않고 캐주얼하게 모든 유저들이 접근할 수 있는 전투 액션을 기획하고 있다. 

- 시연 빌드에서 캐릭터들의 언동이 굉장히 과장된 느낌이었는데 이런 접근법을 취한 이유는?

김민균 PD : 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 하는 시도였다. 캐릭터들의 언동도 애니메이션에서 많이 사용되는 연출법을 차용했다.

- 다른 서브컬쳐 RPG가 많이 있는데, 글로벌 시장 성과에 대한 자신감이 있는지?

이다행 사업부장 : 몬길이 국내에서 많은 사랑을 받았지만, 글로벌적으로 더 도전이 필요하다. 저희가 믿고 있는 부분은, 저희가 다른 서브컬처 캐릭터들과 다른 결의 매력이 있다고 생각한다. 우선적으로 공략하려는 해외 시장은 일본이다. 경쟁력에 대해서는 계속해서 고민이 이어지고 있다. 

- 원작 특유의 게임성과 트렌드 중 중점을 둔 부분이 이다면?

이다행 사업부장 : 원작의 캐릭터성은 분명히 계승할 부분이 있다. 원작만 따라간다고 경쟁력이 생긴다고 보지는 않았다. 캐릭터 내러티브나 서사 등을 강화하며 요즘 유저들이 원하는 것이 무엇인지 고민하고 있다. 

- 자동 전투를 할 것인지 수동 전투를 할 것인지?

이다행 사업부장 : 조작의 재미를 강조하고자 수동 조작을 차용했다. 그러나 너무 어려운 수동 전투는 지양하고 있고, 누구나 매력을 느낄 수 있는 게임을 개발 중이다. 

- 몬길의 엔드 컨텐츠는 무엇을 생각하고 있는지?

김민균 PD : 아직 개발 중인 단계라 구체화된 내용은 없으나, 매력적인 캐릭터들이 많이 나오다보니 도전해나갈 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 

- 나 혼자만 레벨업: 어라이즈와 액션성이 유사하다고 생각했는데, 몬길만의 강점이 있다면 무엇인지?

이다행 사업부장 : 나 혼자만 레벨업 원작의 내러티브가 굉장히 뛰어난 것은 많지만 게임으로 만들며 새로 구성한 부분이 많다. 저희가 원작사와 협업하며 많은 설정과 스토리를 붙였다. 몬길의 경우 자체 IP이기에 창작의 여지는 무궁무진하다고 생각한다. 오늘 첫 선을 보였는데 현장에서 스토리 스킵 안 하시는 분들이 많아 반응을 살펴보려고 한다. 

- 그간 캐주얼한 태그 전투를 내세운 게임이 많았는데, 전투 측면에서 경쟁작과 어떤 차별점을 가져갈 생각인지?

태그 시스템도 캐릭터 간의 연계 공격의 매력을 최대한 살리려고 했다. 아옹이와 함께 보스를 그로기 상태로 만들어 공격을 이어가는 것도 강점이다..

- 몬스터를 사냥하는 전형적인 판타지 풍 게임이라고 느껴지는데, 어떤 차별점을 주려고 하는지?

이다행 사업부장 : 시연 빌드에서는 다 드러낼 수 없었지만, 앞으로 게임이 진행되며 더 다양한 배경이나 세계관이 나올 예정이기에 기대 부탁드린다. 

- 필드가 좁다는 느낌을 받았는데 이에 대한 생각은?

김민균 PD : 너무 방대하게 필드를 만들면 유저들의 동선이 불필요하게 낭비될 수 있기에 그렇게 구현했다.

-  게임에 점프가 없는 이유는? 추후 점프 추가 계획은?

김민균 PD : 현재는 계획은 없다. 점프는 없지만 샛길이나 다양한 상호작용으로 게임성을 확장하려고 한다.

- 게임을 기다리는 유저들에게 마지막 한마디 남긴다면?

이다행 사업부장: 몬길이라는 게임을 지스타를 통해 처음으로 선보인다. 앞으로 글로벌 유저들에게 많이 사랑받는 콘텐츠가 되길 바라는 바람을 갖고 있다. 이번 피드백을 바탕으로 더욱 경쟁력 있고 사랑받는 게임을 만들어 나갈테니 앞으로도 기대와 응원 부타드린다.

김민균 PD : 많은 분들이 큰 관심 보내주셔서 감사하다. 관심 가져주시는 분들과 원작을 사랑해주신 분들, 앞으로 유저가 될 분들을 위해 좋은 게임을 선보이도록 노력하겠다.
이윤파 게임담당 기자

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